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RYCEAM由音栖工作室出品,游戏界面采用未来科技风格,带来3D下落式音游挑战。主要玩法非常的简单,跟随着音乐节奏在轨道上点击下落的按键,轨道的数量是时刻变化的,有时候四轨,有时则五轨或更多,且轨道还能够随意的移动,非常的新颖。
RYCEAM判定范围
总体来说这个判定标准感觉挺严格的,大概在30ms到40ms这个区间吧,因为平时比较忙,没太关注细节,但遇到一个问题:我从其他轨道划过去的时候,红键没反应,不清楚是我操作准度不够没划到位,还是必须得从当前轨道划才行。
RYCEAM流金有什么用
流金是Ry的货币,类似于phi的Data
流金的获取途径可能是升级(这一点有待确认),当前版本中它还没有具体用途;而升级需要的EXP只能通过游玩歌曲来获得。
RYCEAM五种音符介绍
玩家需要在「CLICK」抵达判定线的时刻进行点击操作。
玩家需要在「DRAG」到达判定线的瞬间,用手指接住它。
玩家在「HOLD」元素移动至判定线时,需用手指进行对应时长的长按操作。
「D-FLICK」由头部的「CLICK」、尾部的「FLICK」以及连接两者的中间部分构成,并且会跨轨道呈现。
「FLICK」会沿着轨道移动,玩家需要按住轨道,再朝着任意方向滑动手指来操作。
RYCEAMMR计算方法
有一个专门用于存放满分成绩的位置,这意味着只要任意一首歌曲获得满分,就能显著提升MR值。
有若干个Best位置,通过结合歌曲定数与acc进行特定公式的运算,最终得出MR位置
将若干个Best位置的MR相加,再加上满分的MR,最后进行除法运算即可。
简单来说,就是提升高等级歌曲的成绩,至少要打满20首歌曲(等级和难度都没有限制),只要收一首歌曲(5级或6级都可以,只要成功收取一首),MR就能上涨。
然后有人问MR为什么会下降,原因在于这里的最高分数和acc是同步更新的——当达成新分数时,acc反而降低了,MR自然也就跟着下降了。
RYCEAM新手入门攻略
一、界面相关
开幕时出现的Unity标志和光敏性癫痫提示,可通过长按屏幕跳过。
首次进入游戏时,用户需要将协议内容滑动至最底部,才能点击确定按钮。
游客登录可以玩本地存档(详见存档相关)
那些带有“+”标识的功能都是制作组尚未完成的,目前无法解锁。
愚人节版本(舞立方联动版本)在进入游戏主页面时,音乐呈现的全损音质以及标题显示为倒置的“RYCEAM”,均属于愚人节的限定玩笑设计,并非游戏bug或设备故障问题。
二、打歌相关
判定相关
click(蓝键)的判定规则是只要点到即可,哪怕是双押的click键位重叠在一起,也只需要点击一次就能触发判定。
长条形式的hold可以在轨道上进行换手操作,只要在判定成功后,按住hold的手不离开屏幕就不会中断,即便后续手离开了轨道,hold也不会出现bad判定。
3、click和hold的实际判定比贴图稍微大一点,所以紧挨着的轨道上的click或hold实际上可以……
drag(黄键)可以用手按住滑动操作,判定结果只有perfect和miss两种
flick(红键)的判定方式为:当它到达判定区域时,向任意方向滑动就能完成判定;而且一次滑动可以同时判定多个flick,滑动的起始位置不要求必须在轨道内;另外,flick的判定结果只有perfect和miss两种。
d-flick(蓝紫配色)中间的线条无需判定,操作时中间部分不用按住;不过要是开头的click判定为miss,后续的flick就会被强制判定为miss。
d-flick开头的click判定只有perfect和miss两种,结尾的紫色flick与红色flick在判定规则上存在些许差异,紫色flick有几个就必须对应划动几下,这和phi的红键判定规则是一样的。
点击过早或过晚都会取得bad判定
判定区间参考:perfect大致在±70ms左右,good约为±150ms,bad则多在±150ms以上(该数据通过手动录屏逐帧测量得出,可能存在误差,最终请以官方公布的标准为准)
正确的击打时机并非音符到达轨道底部“方框”的时刻,而是在其抵达该“方框”上方的那条线时(即下图中的黄线位置)。
由此可见《Universe》开头那根“判定线”的误导性有多强——它被画在了轨道的最底部,这让目押时特别容易打出good(所以有时候没法收歌真的不是你的问题!)
得分/mr相关
Ryceam的满分是2000000分,该游戏不存在连击分机制。
MR是结合一首达到RY(满分)评价的最高定数曲目,再加上若干首其他成绩最优的曲目综合计算得出的。目前具体的计算公式还不明确(PS:我之前曾试着用穷举之类的方法强行推导MR的计算公式,最后因为脑力不够没能成功……),所以第一次收歌时MR肯定会大幅上涨。
mr12实际上并不必须收歌……
计入MR的曲目会优先保留分数最高的那次成绩,最终MR的计算是依据该次成绩的ACC(准确度)来进行的。因此,若在同一曲目上虽然拿到了更高分数,但ACC反而下降了,是有可能导致MR降低的。
每个perfect判定都计为acc100%,分数也为100%;
每个good判定记acc50%,分数75%;
每个miss判定记acc0%,分数0%;
每个bad判定记acc0%,分数20%
在acc计算规则里,1次miss等同于1次bad,而1次bad又相当于2次good;在得分规则中,3次perfect的分数才等于4次good,4次good的分数则等于15次bad。这种规则差异正是造成分数高但acc低的主要原因。
关于曲目定数的相关内容,建议前往(作者:yuhao7370)处查看,那里收录了大部分的曲目定数信息。
分数与评级:
2000000 RY
1990000~1999999 EX+
1960000~1989999 EX
1900000~1959999 S
1800000~1899999 A
1650000~1799999 B
1500000~1649999 C
1500000以下 False
结算音乐分为4种情况:达成RY时的结算音乐、达成FC时的结算音乐、未达成RY或FC但分数≥1900000时的结算音乐,以及分数低于1900000时的结算音乐。
FC的评级显示与对应分数相关联,但无论评级结果如何(即便显示为Flase),结算时播放的音乐都只会是FC对应的那首。
当得分未达到1900000时,谱面结束后将不会显示“All Clear”或“Full combo”的提示。
设置相关
说1.08版本把延迟问题彻底修复了那是瞎扯(雾),你们可千万得自己调延迟啊!!
在打歌时,要是觉得音符下落得太早,就把延迟数值调大些;要是觉得音符下落得太晚,就把延迟数值调小些。
调整延迟数值时,必须点击“应用修改”按钮才能完成设置;不过直接选择预设则无需此操作。
调整延迟数值时可以随意调大调小,但一旦点击“应用修改”,数值就会被强制限制在±500的区间内。
要是你的延迟超出±100的范围,建议关闭打击音效,这样能获得更理想的游玩体验。
打击音效可以通过设置“打击音量”为0来关闭
感到打击特效不明显可以在设置里调特效大小
通常不太建议把流速设置得低于2或者超过5。要是你是刚接触不久的新手,或者是从隔壁phi转过来的玩家,建议将流速调整在3到4.5这个区间内;至于大佬们的话,怎么设置都随意啦(膜拜)
当遇到音频撕裂现象(表现为音乐播放时出现嘈杂刺耳的情况),在确认并非曲目本身存在问题后,可前往设置界面的“更多”选项中,将DSP缓冲区的数值调大。
打击震动最好保持关闭,可能会造成打歌中卡顿
关于延迟浮动、断触吃音等问题与帧数之间的关联
我对所有帧数进行了测试(测试曲目选用《凛冬之舞》与《Universe》,测试延迟设置为+340ms)。测试结果显示,仅30帧模式下出现了严重的断触、吃音、卡顿现象,且延迟浮动幅度较大;其余帧数模式均未呈现出明显差异。基于目前的测试情况,暂时无法明确判定两者之间是否存在关联。
SP2)
和Phigros里大量能靠双指解决的配置不一样(为啥要提phi呢?还不是因为这俩音游的玩家群体重合度其实挺高的嘛),Ryceam的铺面配置大多都是多指向的,要是有一定的多指能力玩起来会很顺畅,但想想看大部分玩家都是双指党甚至拇指狂魔……其实有些谱子没那么难,只是那些设计时就硬性要求多指解的铺面,双指玩起来一般都会很费劲……
所以,在游玩Ryceam时,请随时做好切多指和拍砖的准备吧
三、棱镜和流金相关
棱镜与流金均为Ry的货币,和phi的Data具有相似属性。
棱镜的获取途径是打歌,具体获取数量与打歌成绩、曲目定数相关,该道具可用于解锁歌曲;流金目前推测通过升级获得(此信息存疑),且当前版本中该道具暂无实际用途;升级需要消耗的EXP只能通过打歌这一方式获取。
每首歌首次结算时会给予大量棱镜,其数量通常少于解锁该歌曲所需的棱镜。
刷棱镜曲目推荐(如无特殊说明,均为RY难度):
首选推荐凛冬之舞,这个关卡的优点是玩法简单,而且能获得较多棱镜;唯一的不足之处在于,需要达到MR12等级才能解锁。
备选:Forever——特点是简单且棱镜数量给得比较多,除了尾杀的最后一段外,其他部分用双指操作完全能应对,不过它的缺点在于手机端由于按键尺寸太小,很容易出现误触的情况。
Universe——特点是简单,棱镜给得比较多,但对4K配置有一定要求,要注意开头不能目押,不过它的缺点是需要达到mr12才能解锁使用。
《Like Naughty Young Pretty Princessis Making Joke for Traveler Who Came from Afar in Her Bright Castle》——这支曲子有着超长的曲名,特点是简单易上手,而且提供的棱镜数量比较多。整首曲子用双指就可以弹奏,需要注意的是结尾部分别被突然出现的4个drag(滑音)偷袭到就行。
备选方案:Celestial(PL)——要是前面的都操作不来,就选这个,唯一需要注意的是中间的交互环节
其他的要么定数太低,要么因为难打高分不如去刷同级及以上的曲子,所以都不推荐。
新年红包每个人领到的棱镜数量都是随机的
解锁愚人节曲消耗的棱镜和流金,在重新进入游戏后都会恢复,不用担心会浪费(不过消耗后数值变成负数是什么情况啊喂!!)
四、存档相关
退出账号就会删除本地存档是假的
若本地存有游戏存档,即便以游客身份登录,也能继续游玩该存档内容,不过无法将其上传至云端存储。
跨设备继承存档失败,请在原设备重新上传一次云存档。
跨设备继承云存档存在bug,可能导致已解锁的曲目变回锁定状态,需要重新解锁(已反馈该问题)。目前还没找到通用的解决办法(设备数量不足,实在没法测试这个问题…),建议尝试重启游戏;如果是需要达到特定MR等级才能解锁的曲目被锁定,就请手动重新解锁。
版本日志 查看历史日志>>
RYCEAM更新内容
Version 1.4.6 (1040600)2025/10/17
v1.4.6更新公告
在v1.4.5的基础上
上架了一首单曲
·「いざ、参ります」by U-ske feat. 棗いつき
更新了一些美术资源
修复了一些Bug
详细信息
- 文件大小:569.18MB
- 当前版本: v1.4.6
- 上线时间:2019-09-05 15:25:29

5.0分

















































