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战就战qq版 V1.4.5

战就战qq版 5.0
好玩956 坑爹2
  • 战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的特色版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入即可直接体验,整体游玩过程乐趣十足,大家还在犹豫什么呢?战就战QQ登录版采用魔兽系列角色,打造最公平的竞技模式。在这里,你可以与百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,还能和好友组队共同对抗对手,双人模式需要队友间的默契配合。游戏的操作方式以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖动到防御塔位置,每隔一段时间防御塔处就会出现玩家放置的小兵;小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破防线获取,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来体验!
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  • 标签: 竞技游戏大全 策略游戏大全 对战游戏大全 放置类游戏大全
  • 更新时间:2026-03-26 08:49:13
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战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的特色版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入即可直接体验,整体游玩过程乐趣十足,大家还在犹豫什么呢?战就战QQ登录版采用魔兽系列角色,打造最公平的竞技模式。在这里,你可以与百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,还能和好友组队共同对抗对手,双人模式需要队友间的默契配合。游戏的操作方式以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖动到防御塔位置,每隔一段时间防御塔处就会出现玩家放置的小兵;小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破防线获取,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来体验!

特色

1、打造真正的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对决,涵盖200多个不同定位的兵种与40多种法术。

2、玩家需要借助合理的策略规划与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。

3、即时策略体验,热血激荡的策略环节也让其拥有别样的魅力。

4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。

5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,能带来不错的视觉体验。

6、节奏明快且富有变化的策略竞技体验已全面开启,旨在为玩家带来极致畅爽的乐趣。

7、内容十分丰富,还有充足的兵力与英雄可供玩家挑选。

8、全球玩家同服竞技,2V2经典对决即刻开启,你可以和队友一同商讨战术、规划部署。

9、多样的对战体验与全新的特色玩法设计,和队友携手出击,共享胜利的喜悦。

亮点

经典RTS体验:战就战完美复刻了星际、魔兽、帝国、红警的经典对决,打造真正意义上的竞技体验。

兵种类型丰富多样:拥有超过200种不同兵种,搭配40种法术技能,策略组合变化无穷,使得每场战斗都能带来意想不到的惊喜。

即时策略与竞技乐趣:战就战紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的体验。

社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需额外注册步骤,还能轻松邀请好友组队,一同感受团队竞技的独特魅力。

视觉效果震撼:《战就战》精致的3D乐高风格模型,带来沉浸式的视觉盛宴。

阵型摆放技巧

①后期区域:当玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具备吸引敌人技能与火力的战略价值。

②前排区域:前期部署单兵作战能力突出的兵种,后续再补充防御类兵种,以此来吸引敌方的攻击火力。

③中排区:适合部署带有光环增益效果的辅助类兵种,这样能让整个部队的所有单位都获得增益。另外,这里也可以安排血量较高的攻击型兵种,使其成为阵营的中坚力量。

④后排区:后排区一般是远程攻击类兵种的部署区域。毕竟“活着才有输出”,处于后排的单位往往最后才会被消灭,能让输出效果达到最佳。除此之外,后排还是囤积兵力的重要位置,要是当前中排能够扛住敌方的压力,那么到了下一回合,你就能拥有经过两回合积累的后排兵力,从而形成对战线的碾压态势。

优势

1、80多种恐龙:运用多样策略来驯服、训练、骑乘与繁殖恐龙及其他史前生物,这些生物栖息在陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统里。

2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前天地,你得摸索出生存之道,不断壮大自身,直至最终逃离方舟。

3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物和各类物品,搭建避难所、村庄,乃至大型城市。

4、单人求生或多人协作生存:在线模式下可与其他数百名玩家结盟或对抗,也能在单人模式中独自迎接生存考验。

5、加入一个部落:部落系统倡导合作,成员之间能够共享资源、经验值以及重生点。

兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了该系列经典的兵种升级树与克制机制,其兵种攻击类型共分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击以及混乱攻击;护甲类型同样包含五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对各类护甲造成的伤害比例均存在差异,以下为具体数据表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻型半肉半输出。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时简直无敌,四个单位的肉度加攻击,连狂兽人都能正面硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,其实也就前期几波如此,后期步兵会变成完美的散肉来限制牛头输出;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期反而被步兵克制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个,输出特点都是范围性AOE,和牛头、冥龙那种数量性AOE不同,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别被克制,短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥自己连带小弟就全没了。

说到影魔,我得说,玩《战就战》时最让我开心的事(没有其他能比的),就是用影魔对抗步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感简直要炸了,大家可以亲自去感受下。

不少人可能会觉得,步兵的这个问题解决起来很简单:先造队长,要是对面出了克制兵种,转成船长就好。但这方法听着不错,实际却未必可行。关键在于船长的性价比实在太低了——作为一个需要740生产力的兵种,尽管有水刀技能,可他的攻防和体质属性,决定了他只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的重甲肉盾(而且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,甚至升级总指挥,不如放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位比较中庸,优势在于射程远,便于大量囤积;一旦形成规模,被动技能能压制对方前排使其难以招架。不过它的短板也很明显——输出能力偏低,单看输出与造价的比例,数据会相当不理想,这也是火枪逐渐被冷落的主要原因。

虽然我偏爱打反屯的玩法,但战就战这个游戏的核心并非依赖肉盾,而是输出能力。只有当你能有效打击对方的兵种时,才有资本去出肉盾来囤积压制对手;反之,你的肉盾只会成为对方囤积壮大的垫脚石。所以大家逐渐意识到这一点,建造的兵种输出越来越强劲,而火枪这种旧时代节奏较慢的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。

现在火枪的出场场景,除了用来对付电棍,似乎就没什么特别合适的用途了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来针对灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强可用,算不上有多突出。

骑兵在三号位里算是相当特殊的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算得上是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里常剩800多块,这时候造个英雄再出个小骑兵,反囤起来就特别舒服。

再聊聊加护甲的重甲骑兵——作为光环兵的优势就不用多提了,中后期阵容成型后补上一个准没错。至于中前期,只要对面没有先知、凤凰这类高爆发的魔法输出单位,它的坦度其实相当靠谱。哪怕不算它的光环效果,单论重甲大肉的身份,它的抗揍能力也远超过自身造价该有的水平(尤其和船长、斧王对比时更明显)。所以前期出一个也挺好,当然前提是你的输出要跟得上!最后再强调一次:这玩法的核心是输出!

接下来要聊的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,很契合当前的对战节奏。中甲骑兵的输出有个显著特点:输出是稳定持续的。这乍一听好像没什么特别,但对比其他主流半肉半输出英雄就能发现差异:金刚狼依赖低血量状态提升输出;蓝猫(jb脸)则是高血量时侧重输出,低血量时更偏向承伤;幻影刺客(pa)的输出集中在进场后的前几秒;灰熊在释放吼叫技能后,输出能力其实会变弱;拍拍熊的输出会随着存活时间延长而逐渐提高。由此可见,能保持输出恒定的英雄其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“pa刚进场切斧王却没打出预期伤害”这类问题——也就是半肉半输出英雄没能发挥应有的输出作用。当然暴徒也有类似的稳定输出特点,不过它的情况更特殊,我们可以之后再详细分析。

中甲骑兵在开局选择里还算是比较稳妥的兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我个人不太喜欢也没试过,不过在对面输出不高的情况下,这种做法也是行得通的。

破法的输出能力和生存能力其实都算得上是性价比很高的。破法除了在前期可以用来对付狗和步兵这类常规目标外,在中期也有着不可忽视的作用。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排,因为其附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是优先作用于重甲目标)。当双方兵线交汇时,留意观察哪些位置会出现兵线扎堆的情况,在这些位置补上破法技能,效果会很不错。

还有一点要提的是,破法者这个单位的坦度相当不错,常常能带来意外之喜。比如在中期双方势均力敌的情况下,第一波交火结束后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛住很长时间。这是因为破法者虽然是近战单位,攻击距离却比较远,往往能避开第一波最猛烈的伤害;而且它是中甲属性——大家要记住,中甲的特性是比较能扛后排输出,却不太抗前排伤害(这也是为什么很多三号位英雄都是中甲坦克)。所以破法者的这些特点组合起来其实很实用,很多时候值得出一个。(不过它终究算不上特别强势的兵种就是了)

关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,就会有技能攻击你了,要是正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的士兵几乎没有什么“坑货”,大多都很实用,其中像神牧这样的更是堪称超级神兵。

牧师能说的话可多可少。毕竟无论我写多少内容,最终的结论都很简单:只要有神牧,那就造一个。

像第一波用狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,都是新手都清楚的常规开局;要是第一波出不了神牧,像pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。

一级神牧的优势核心在于其极高的性价比。花费115左右的资源,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用有限的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力实现质的飞跃。

所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线战斗进展顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实又上了一个台阶。不过得清楚,这么一来,原本性价比超高、堪称“地摊价”的神牧,一下子就成了身价300的中档兵种。大家不妨琢磨琢磨:一个300成本的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人实用吗?更关键的是,神牧有个致命短板——囤着完全没用,甚至不如不囤,毕竟它们会互相叠加buff。一个300块的兵,居然连囤起来都没价值,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级,当你的前排半肉半输出英雄势不可挡时,升级它能进一步扩大优势。但要是你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得掂量一下是否该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我总觉得大神牧得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000也行,现在哪怕两千多兵力我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不算肉,不会被对方囤更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然在别人家囤起来了——这可是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。

后来我也遇到过类似的情况,无一例外都是因为晋升为大神牧。或许这正体现了英雄技能的强大之处。

再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,而且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会瞅准时机把冰女和火女各造一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff型单位,囤着没什么实际作用。但实际上,小女巫是具备输出能力的:在185左右价位的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧是能掰掰手腕的。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫准没错——她价格不高,而且后续升级还能转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰挺像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的特点在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大的作用是保护自己的后排,所以用火女控线也比较顺手。

最后来说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,她的表现相当亮眼。对比同样有范围减速能力的燃烧熊,冰女更侧重减速的时长和效果,燃烧熊则更偏向于AOE伤害的输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位里最容易囤积的之一——不仅射程远,当对面前排冲过来时,能通过减速拖延时间,等自家下一波肉盾赶到。不过冰女有个很关键的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保自家输出足够击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在已经搭建好高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家阵地时升级冰女,再补一个散肉单位。这时候冰女基本能稳定囤积起来,减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒不能算坑兵,但在D号位兵种里,它绝对是适用场景最少的之一。

先聊聊小狮鹫:它的造价是285,自带暴击技能。前期花285出一个后排单位,其实不算便宜,但它的输出能力确实配得上这个价格。不过小狮鹫最大的问题是射程太近——《战就战》里的后排为啥需要远射程?这得说几个原因:一是能减少被AOE或者扣血被动蹭伤的概率,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能;二是射程远的话,后排能站得更分散,像275的范围技能、剑刃风暴这类就不容易砸中;三是对方有些乱走位的前排够不到远射程后排,比如你后排屯得好好的,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,是不是瞬间慌了?四是远射程能让后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。

总结一下,核心思路就是射程越远越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板又脆,输出还只是中规中矩的D号位兵种,确实没什么好用的地方。

再来说说龙鹰,出龙鹰的必要前提是前排足够肉。不然的话,龙鹰自身输出偏低的问题会导致第一波交锋就彻底失利。龙鹰的主要作用还是用来克制飞蛇、风骑士,以及它的同类凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这些,空中锁链估计还是束缚不住它们。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾简直像切纸一样轻松,我个人特别喜欢凤凰。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火就跟撞钢板似的。更头疼的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,你刚造出凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是短板突出、容易被针对,那可就太危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)就拿大冰龙来说,刚生产出来时输出确实不如凤凰那么凶悍,但越到后期作用越显著,所以大家都乐意出它。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的环节,其实单纯谈论英雄本身意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新招募一次。不过,对英雄的理解却至关重要,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着很大的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际能发挥出的战斗力则在750到800这个区间内。

所以当兵线具备一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量不要出兵,甚至不用升级科技,卡在兵线即将抵达的那一波召唤英雄进行反屯——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。

接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也没法归为远程;称不上中排肉盾,却又不能完全否认他的中排承伤能力;既不算容易攒出,也不算特别难囤积。 看看他的技能:一个踩地板减速,一个被动眩晕,这清晰指向了他的核心定位——专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的选择。不过一级山丘的踩地板范围极小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以造山丘的位置必须格外谨慎,得盯着对面前排扎堆的地方放。一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,简直能算两个不同的英雄。

山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也有一定的使用价值。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能够持续承受一些伤害,并且还能留存下来。

在其他情况下,我认为山丘的作用可能比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

更新内容

v1.4.5:

【全新兵种】

来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!

【全新传送门】

来自机械族的工艺品——机械之心!传闻它能大幅提升传送效率,只是不知这说法是否属实!

【全新英雄】

全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!

详细信息

  • 文件大小:461.98MB
  • 当前版本:V1.4.5

游戏截图

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