比克尔下载中心--给您快速、安全的下载体验!

您的位置:首页游戏手机传奇游戏 → 战就战手游无广告版 V1.6.2

战就战手游无广告版 V1.6.2

战就战手游无广告版 5.0
好玩457 坑爹3
  • 《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融入塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏里,玩家将以指挥官的身份在战场上运筹帷幄,核心任务就是合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
  • 本游戏:官方版安全无广告需网络
  • 标签: 战就战手游 无广告版 即时战略游戏
  • 更新时间:2026-03-26 03:39:10
相关游戏
使命召唤突击队游戏无广告版 1023.3MB/ 手机传奇游戏 / 10
宝可梦go国际服游戏无广告版 143.7MB/ 手机传奇游戏 / 10
登山赛车2026本无广告版 55.3MB/ 手机传奇游戏 / 10

《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融入塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏里,玩家将以指挥官的身份在战场上运筹帷幄,核心任务就是合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。

战就战兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型也对应五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面看似乎平平无奇,属于那种能召唤小弟、典型的重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——在对抗其他多数半肉半输出时,几乎是无敌的:四个单位加起来的坦度与攻击力,连狂兽人都能正面硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,不过这仅限前期几波;到了后期,步兵会变成完美分散承受牛头伤害的“散肉”。冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出根本打不动总指挥),后期反而会被步兵反制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒钟内(电鸟会稍慢一点),步兵的总指挥连同小弟就会全军覆没,化为乌有。

说到影魔,我得说,玩战就战最让我开心的事(没有之一),就是用影魔对付步兵,看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉真的爽翻了,大家可以亲自试试这种体验。

不少人觉得步兵的问题不难解决——先出队长,要是对手有克制兵种,转船长就好。可这办法听着不错,实际却未必可行。关键在于船长的性价比太低了:作为一个要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性决定了它只能当重甲肉盾。前期造这么个几乎没输出的740生产力重甲肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也一般),后果是什么?意味着你会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以我的建议是,如果首发的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,或者给总指挥升级,不如干脆放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位上基本属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于大量囤积;一旦数量起来了,被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,那就是输出能力偏低。要是单纯计算输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当糟糕,这也是它逐渐被冷落的原因所在。

虽然我喜欢玩反屯战术,但《战就战》这个游戏的核心并非堆肉,而是靠输出。只有能打得动对方的兵,你才有资本出肉去屯别人,不然你的肉反而会成为对手囤积的资源。所以大家渐渐意识到这一点,造的兵输出越来越强,火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。

现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,似乎没什么特别亮眼的用处。当然,如果缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种足够强力的话,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强可用,算不上突出。

骑兵在三号位里算得上是最特殊的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里常剩800多一点,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。

再说说加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环兵的作用就不用多提了,中后期替换出来后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。换句话说,抛开它的光环属性不谈,单论作为重甲肉盾的定位,它的坦度远超过其造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!再次强调:这是以输出为核心的体系!

接下来要讲的是中甲骑兵。作为半肉半输出定位的单位,中甲骑兵的输出能力是强于自身坦度的,这让它很契合当前的对战节奏。而它的输出有个显著特点:输出是持续恒定的。这话乍听可能像句没用的话,但对比其他主流半肉半输出单位就能明白差异——金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转为承伤肉盾;PA的输出集中在入场初期的几秒内;灰熊在吼完技能后输出能力会明显变弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出才能越高。这么一对比就能发现,能做到输出恒定的单位其实并不多,这种特性可以避免出现类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“PA刚切到斧王就没后续伤害”的情况——也就是半肉半输出没能发挥出应有的输出价值。当然暴徒也有类似的恒定输出特点,但暴徒的情况更特殊,我们可以放到后面再具体分析。

所以中甲骑兵还算是比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下也是可以尝试的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上是性价比比较高的。破法者除了在前期可以比较常规地对抗小狗和步兵外,其实在中期也有其独特的作用。

破法的技能主要用于应对扎堆的前排单位,且不局限于重甲前排——毕竟其附加伤害为神圣伤害(不过最佳使用位置仍是针对重甲单位的区域)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群密集的位置,在此处补充破法效果会是不错的选择。

还有一点要提的是,破法者是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交火过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛上好久。原因在于,破法者虽是近战单位,射程却比较远,往往能避开第一波猛烈的集火;而且它是中甲属性——大家可以记一下,中甲的特性是扛得住后排输出,却不太扛得住前排(所以三号位英雄多是中甲肉盾)。这么看来,破法者的各项特点组合得其实挺合理,很多情况下都值得出一个(当然,它终究算不上多强势的兵种)。

关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手上刚好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师察觉到人类这边几乎没什么废柴士兵,大多都能派上用场,其中像神牧这样的更是堪称超级战力。

牧师能说的内容或许不少,但核心其实很简单。无论我如何阐述,最终的结论都只有一个:如果有神牧,那就造一个。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都清楚的常规开局;要是第一波造不出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也是很不错的选择。

一级神牧的厉害之处在于它的性价比极高。花费115左右的资源,你只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用不大的单位,而神牧却能把己方主力部队的战斗力提升一大截。

所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线局势进展顺利,可能就会顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中等价位兵种。大家可以好好想想,一个300成本的二级神牧,有时候真的比一个队长更实用吗?有时候真的比一个二级小鱼人更好用吗?而且神牧有个很明显的缺点:囤积起来没什么用,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵种,居然囤着没用,你还会觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄表现得势不可挡,这时升级神牧能进一步扩大优势。可要是你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那你就得琢磨琢磨,是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我总觉得大神牧得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000也行,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不加肉,不会被对方囤更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然已经在别人家里囤起来了——这可是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白是怎么回事。

后来我也见过类似的情况,全是因为晋升为大神牧。或许这正体现了英雄技能的强大之处。

再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出能力的兵种,而且它的护甲类型是英雄护甲,是所有非英雄单位中唯一拥有英雄护甲的。尽管这个设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出该兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种如今登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机造出冰女和火女各一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,是纯粹的buff兵种,囤着没什么实际作用。但实际上小女巫是具备输出能力的:在185左右价格的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期如果对面出的是牛头、灰熊、JB脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫总不会错——毕竟她造价不高,而且后续升级还能转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的特点在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线会比较顺手。

最后来说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更侧重减速的时长与效果,燃烧熊则更看重AOE伤害。而且冰女应该是《战就战》后排里最容易攒起来的单位之一——不仅射程远,当对面前排冲过来时,能减速对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个很关键的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够能消灭对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定攒起来,减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就被狠狠打脸了。狮鹫算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最少的那一个。

我们先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜。不过它的输出能力倒是配得上这个价格。但小狮鹫最大的问题在于射程太近了。可能有人会问,《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?原因有这么几点:首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带扣血被动的单位蹭到伤害;其次,像275的技能、剑刃风暴这类范围性技能,也可能因为后排站得远、位置分散而打不到;第三,如果对方前排乱走位,比如突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,要是后排射程近,很容易被摸到,那得多揪心;最后,远射程能让后排更容易坚持到己方下一波前排支援过来。

总结一下,核心思路就是射程越远的单位越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是普通水平的D号位兵种,确实称不上好用。

再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出不高,第一波交锋可能就直接败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同类的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙,它的空中锁链估计还是绑不住这些大家伙。

最后来说凤凰——它的单体输出在《战就战》里绝对是天花板级别的,打重甲肉盾简直像切纸一样轻松,我个人特别喜欢它。但遗憾的是,凤凰的适用场景其实很有限,因为能克制它的E号位兵种实在太多了:屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火基本就像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想啊,你好不容易造出凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你那会儿也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰说到底,还是个挺容易坑人的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是存在明显短板、容易被针对,那可就相当危险了。(我感觉自己在说崩盘虾)比如大冰龙这类单位,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但越到后期作用越突出,所以大家都乐意出。毕竟你造出来的兵,只要不是被反向克制,是会一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的时候,其实讨论英雄的意义不大,因为英雄不是可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新造一次兵。不过对英雄的理解也十分重要,了解对方和自己英雄的特点,对于其他兵种的选择、造位都有很大的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同一时期的任何兵种都高,英雄的生产力大约在600左右,而实际的战斗力则大概处于750到800的区间内。

所以当兵线具备一定优势,能让你攒出英雄时,尽量别出兵,甚至不用升级科技,等兵线推进的那一波再出英雄反屯——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。

接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的价格一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也不能归为远程;称不上标准的中排肉盾,可又不能完全否认他的中排坦度;既不算容易攒出,也并非难以囤积。再看他的技能:一个踩地板的减速,一个被动眩晕,这其实已经明确了他的核心定位——专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面是暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身感受。所以放置山丘的位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的区域来决定,一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,几乎能算是两个不同的英雄。

山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,己方前排常常会全部倒下,但山丘自身不仅能持续承受一些伤害,还能留存下来。

对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。它那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

战就战特色

1、游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式与专属属性。

2、不同士兵拥有各异的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来规划士兵的成长方向。

3、一名士兵能够装备三个技能,并且会随着成长进程逐步解锁。

战就战亮点

1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。

2、创新性的2v2玩法设计,你将以指挥官的身份与队友协同合作,共同抵御强大的敌人。

3、设计了多样化的战斗地图,依据不同地形制定相应战术,也是战胜对手的有效策略。

战就战更新日志

v1.6.2版本

增加实名认证和未成年防沉迷系统

详细信息

  • 文件大小:724.22MB
  • 当前版本:V1.6.2

游戏截图

  • 战就战手游无广告版图1
  • 战就战手游无广告版图2
  • 战就战手游无广告版图3
×
131人已预约此应用
确定
取消