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由静水流深公司开发的《代号:梦蝶重生》,是一款主打俯视角动作玩法的末世生存RPG游戏。作为支持多人联机的沙盒作品,它以无缝大地图为玩家带来沉浸的末日体验,不仅画质表现出色,场景还采用了极具亲切感的国内风格——玩腻了国外同类游戏的玩家,或许会发现上手后的核心玩法依旧熟悉,却能因这份本土化的场景设计获得耳目一新的感受,而游戏的设定更是亮点十足!
代号梦蝶重生是什么游戏
这是一款生存题材的,多人在线的arpg游戏
故事背景
“梦蝶”是一种颇为奇特的生物。它的幼虫带有慢性剧毒,可成虫却具备能明显提升人类智能与体能强度的神奇效用。正因如此,人类将其视作助力自身进化的药物来食用。不过,食用梦蝶所获得的强化效果会随时间推移逐渐减退。
梦蝶的幼虫会寄生于其他生物体内,唯有当宿主生长到特定阶段并走向死亡时,幼虫才会触发蜕变,最终成长为成虫。成虫的品质优劣,与宿主死亡瞬间所具备的智能水平及某种独特特性呈正相关。值得注意的是,每个生物一生只能被单只(或单一品种)梦蝶寄生,且不同个体的梦蝶在品质和特殊能力上均存在差异。目前已知的宿主中,人体是能够孕育出最高品质梦蝶的存在。
采集死亡生物体内的梦蝶,需要运用特殊的方法。一旦宿主死亡后,成虫状态的梦蝶既未觉醒也未被采集,就会操控宿主,使其变成“生化人”。
当特定极端条件被触发时,寄主体内的梦蝶有极低概率觉醒。此时宿主将从死亡状态中复苏,同时吸收梦蝶的能力,二者融合为一体,进化成更高级的人类形态——这类新形态不仅具备更卓越的智能与体能,甚至可能拥有特殊能力,我们将其命名为“觉醒者”。和仅通过食用梦蝶获得能力的人类不同,觉醒者的能力不会随时间流逝而减弱;此外,他们若继续食用梦蝶,还能暂时获得双倍的能力强化效果。
“蝶梦计划”实施后,人类建立了牧场,利用克隆人来持续生产梦蝶。
游戏的舞台设定在一座牧场,它坐落在一块与世隔绝的大陆之上,本质上是一个类似“楚门的世界”的存在。这座牧场以培育高品质的梦蝶为核心目标,构建了一个具备独立生态系统的沙盒空间。至于这样的牧场在世界上究竟有多少个,始终无人知晓。而你,又会在其中扮演怎样的角色呢?
开发者的话
测试期间服务器可能会因修复出现的问题而频繁进行维护重启,还请大家谅解。
二次精英测试将于7月16日上午10点开启,至8月4日上午10点结束,感谢各位的参与。
您提供的内容中没有具体的文本需要修改,请您补充需要调整的文本内容,我会按照要求为您重新组织语言,保持原意不变。
各位玩家大家好,我是制作人ice,在这里想和大家多聊几句,内容可能有点长,还请大家见谅。
我们团队的组建时间其实可以追溯到2017年,成员们既是开发者,也是一群热爱游戏的玩家,心里一直憋着股劲儿,想做出能让大家竖起大拇指的作品。刚组队那会儿,我们就围在一起琢磨:到底该做什么样的游戏?考虑到团队规模不大,既扛不起超大型游戏的开发压力,也没法和大厂硬碰硬竞争。正好生存题材有一批忠实的核心玩家,而且团队里包括我在内的好几个人都对这类题材情有独钟,于是就把方向锁定在了这里。
可具体该怎么落地呢?项目启动初期,我们查了不少资料,也参考了很多经典游戏——像《Last Day》《美国末日》《辐射》,甚至连《塞尔达》都研究过。反复讨论后,大家觉得《Last Day》的模式或许是个可行的切入点。一开始只是想借鉴些思路,没想到做着做着,核心框架几乎和《Last Day》一模一样了,尽管我们也加了不少独有的系统。
时间一晃到了2019年6月,这时候市面上突然冒出了一大堆类似《Last Day》的游戏。而我们的游戏在几次测试中,数据反馈都不太理想。失望、失落像潮水一样涌过来,甚至有过解散团队、各走各的念头。但心里又实在不甘心:明明是想做不一样的东西,怎么就因为太保守、不敢突破,又跟风做了个“类Last Day”游戏?难道我们只能做到这个地步?就不能再往前迈一步吗?不,绝对不行!游戏的核心是内容创作,尽管我们并非行业顶尖,但在这个领域也算积累了不少经验和能力,我们应该静下心来思考什么样的游戏是有趣好玩的,尽力去创作,而不是看到什么游戏火了就想着“跟风重做”。我们以后不会再犯这样的错误了。于是,我们暂停了手头的工作,闭门讨论、争执、激烈辩论了一个月左右,终于大致确定了一个方向,这个方向在当时我们十多个人看来几乎是个不可能完成的任务:需要有生存感、探索感,玩起来要有乐趣,还要有剧情、随机遭遇,以及大量收集品、武器和AI,同时还得支持多人联机……
所以我们必须要实现无缝大地图,支持家园自由建造,打造丰富的战斗系统——每一把武器的使用体验都得有区别,不能只是换个模型了事;此外还得配备剧情任务系统、有趣的战斗机制、多样的敌人与AI,以及成长系统、副本系统等等。这体量比起之前我们花了一年半时间做的游戏,不知道大了多少倍,而且我们还得在更短的时间内完成它?这简直是天方夜谭!最开始的时候,咱们的美术和程序同学也是愁得头大,只能干瞪眼。不过也正是因为美术、程序和策划同学们的全力支持,我今天才能写下这些话。大家说,因为我们是在做创作,所以愿意去尝试,也会尽全力去做——只有真心想做、愿意投入,才会有机会,办法总能想出来的。 现在我们终于完成了核心底层架构和大部分玩法内容。可惜受时间所限,不得不暂时砍掉载具、联盟这些系统,但整体的体验方向和当初的设计并没有太大偏差。我们做了很多创新尝试,也许有些大家在别的游戏里见过,也许有些还不够成熟,但至少我们有信心让大家玩到一款“不太一样的生存游戏”了。当然,为了团队的生存考虑,我们也加入了一些合理的商业化内容。
用户评论
从当前情况来看,整体而言还算不错,不过依然存在不少有待改进和强化的方面。
背包空间在前期真的特别不够用,特别特别不够用,根本就不够用。
想扩充背包怎么办呢,钻石。
钻石作为稀缺的氪金资源,用途广泛。这对微氪玩家或零氪玩家不太友好。我认为可以将其设计为背包装备,通过研究逐步升级,高级和终极背包图纸用钻石购买。这样既兼顾了零氪和微氪玩家的体验,也让氪金玩家感受到付费的便利。
生产队列,同上,完全不够用,想扩容,钻石。
队列系统要是能随着设施等级提升逐步开放更多就好了,毕竟氪金玩家大概率会选择加速功能,不是吗?
武器的命中率现在实在让人看不下去,一套连击打出去全是未命中;虽说能靠走位慢慢耗死BOSS,但心里还是有点不痛快。
部分怪物存在穿模遁地的现象,这在一定程度上影响了游戏体验,建议尽快进行修复。
由于还没有玩儿的太深,目前发现的只有这些。
整体表现尚可,尚有进步空间,游戏开发本就艰难,打造优质游戏更是难上加难,每一步都应谨慎对待、好好珍惜。
详细信息
- 文件大小:1.70GB
- 当前版本:v1.0.2安卓版

5.0分

















































