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《战就战》是一款趣味十足的策略竞技游戏,它采用了与魔兽风格相似的地图设计和对战模式。在游戏中,玩家将化身为指挥官,通过指挥军队突破敌方防线、击败对手来赢得胜利。感兴趣的朋友不妨体验一下这款游戏。
战就战摆位技巧
绝大部分玩家都清楚《战就战》里的兵种分为近战和远程,或许有部分玩家会格外在意远程兵种的攻击距离,但实际上,游戏中近战兵种的攻击距离同样存在差别。其中,近战攻击距离最近的是小龙虾,仅为70;最远的则是虾皇,攻击距离高达210。像山岭、牛头这类常用兵种,攻击距离一般在100左右,而大科多(蛮荒猛兽)的攻击距离是128。尽管这些数值看似差距不大,可熟悉游戏的玩家都知道,《战就战》的仇恨判定遵循就近原则,哪怕攻击距离只相差1,也可能决定仇恨的先后顺序,这无疑会对本文的核心内容——摆位策略产生重要影响。

接下来进入本文的核心部分,我们先聊聊开局策略。开局在传送门之后造兵的优势,多数玩家都已经清楚,这里就不再重复说明了。不过即便都是在传送门后的布局,位置上仍有细微的不同。就像图里展示的那样,有的玩家习惯放在最后一排,有的偏好2号位或3号位,而我更推荐放在1号位。
首先举个例子,如果开局要造掠命者,对它来说最大的克制就是大科多。要是把掠命者放在2号或3号位,一旦对手针对性地出了科多,我们要么得承担崩盘的风险,要么只能退一步在传送门前补个大肉。但放在1号位,就能为后续的反制留好后手——不管之后在2号还是3号位补大肉来应对科多,效果都会很明显。
最后再说说为什么不建议把前排兵种放在最后一排。《战就战》的AI机制是:进入攻击距离后就不再移动,自动发起攻击。一般远程兵种的攻击距离大概在400左右,如果把肉放在最后一排,后排输出也只能跟着一起放在最后排。拿攻击距离400的远程加100的近战举例,双方兵线交汇后,你的远程会在距离敌方近战250的位置攻击,离己方前排却只有150距离。
这时候就得考虑兵种技能的影响了:大酋长的粉碎技能,是以攻击目标为中心的250范围,肯定能打到我们的后排;地狱火的烈焰护盾(灼烧效果)有300的范围,同样会波及后排;除此之外,幽冥鬼王、魔导师的烈焰斩等技能,也可能因为距离太近而伤到后排。所以我不建议把后排输出和前排肉放在同一排,尤其是在对战前期。

接下来便进入对战前期阶段。在我方完成队长的建造后,图1中对手采用了绿胖子搭配破法的组合进行克制,而此时我方恰好拥有山岭单位,这就需要我们留意一个关键细节:首先要明确,山岭的攻击距离为100,而总指挥、队长以及召唤出的民兵,攻击距离均为90。
若将山岭置于1号位,兵线交接后,敌方单位起初会优先攻击山岭,但随着队长加入攻击,对手只需用一个小锤子补足伤害,就能转移仇恨目标——先攻击队长,之后再转向山岭。要是把山岭放在2号位,队长依然会成为敌方的优先攻击对象。
所以,最优的选择是将山岭部署在3号位。这样的摆位主要有两个优势:其一,对战过程中山岭会比队长更早进入攻击范围,从而吸引绿胖子和破法的攻击,而城甲属性对魔法攻击具有克制效果;其二,山岭进入攻击距离后,绿胖子会因攻击目标位于其上方而略微向上移动,这就会使后方的破法暴露出来,进入队长的攻击范围(如下图所示)。
这里还有个小细节值得留意:绿胖子的攻击距离是128,破法者则是120。也就是说,要是把山岭巨人放在3号位,等兵线像上图那样交接后,不管队长最初锁定的攻击目标是谁,只要用小锤子重置仇恨,队长就一定会优先攻击破法者——毕竟普通攻击对中甲单位能造成130%的伤害,而且优先清理掉对方的输出单位,显然对我方更有利。


最后来看游戏中后期,在战就战的中后期阶段,双方的阵型通常已基本固定,此时合理的阵型排布能让兵力发挥出更高效的作用。以上图的对战场景为例,在单波兵的情况下,中路的牛头必然会与对方的无名恐怖者展开交锋;随后右路的复活狼骑会攻击无名公布者,利用魔法攻击对重甲单位的克制优势。下路则是总指挥对阵地狱炎,普通攻击打重甲有130%的伤害加成。
再看后排,左侧的美杜莎、死灵法和赤色飞龙会优先集火牛头,牛头被消灭后转而攻击死灵法召唤的骷髅,最后才会攻击掠命者。下路的黑鸟(毁灭灾星)同样会优先瞄准牛头,这就为总指挥击杀地狱炎争取了时间。由于左侧的黑鸟是放在地狱炎前方的,战就战中单个建筑的摆位间距约为140码,而黑鸟的攻击距离是450码,所以在兵线交接后,黑鸟仅处于地狱炎身后100-150码的位置,总指挥击杀地狱炎后就能立刻转火黑鸟。
从上图能明显看出,右侧玩家的兵力数值甚至比左侧低20,但凭借阵型摆位的优势,右侧玩家的实际战力至少要比左侧强10%。游戏特色
经久耐玩的对抗玩法,场场新鲜刺激。
只有实时PVP对战玩法。
全球通服,首款2v2即时策略。
所有兵种没有养成,公平竞技的即时策略游戏。
精致的3D乐高风格。
游戏亮点
关于我们
《战就战》,源自RPG地图原班人马——一群热爱即时竞技游戏的创作者。我们怀揣着对游戏的赤诚梦想,渴望将这份热爱与事业融为一体,自2014年起正式踏入游戏行业。由于团队规模有限、资源相对匮乏,加之不擅长所谓的“营销套路”,多年来始终与国内市场的主流模式有些格格不入,不知不觉间已走过三年时光。这是团队推出的首款3D游戏,也是我们倾尽心血、反复打磨的诚意之作。工作室始终秉持初心,希望能打造出真正以“核心玩法”为核心的优质即时竞技游戏。
关于战就战:
这是一段由我在2013年最初制作的对抗类魔兽RPG地图,至今已设计了8个种族、100多个不同兵种、12位特色英雄以及20多种法术。经过近5年、100多个版本的持续迭代与平衡调整,目前它已成为魔兽争霸平台上排名前三的热门地图,每月都有数十万玩家在各大魔兽RPG平台上体验这款游戏。
更新日志
v1.4.5版本
【全新兵种登场】源自山海秘境的6号位新兵种——火麒麟!在熊熊烈焰的威慑下,唯有屈服!
【全新传送门装置】机械族匠心打造的全新工艺品——机械之心现已登场!传闻它能显著提升传送效率,这一说法的真实性还有待验证!
【全新英雄】全新英雄震撼降临!希望将在黑暗里绽放!
详细信息
- 文件大小:461.98MB
- 当前版本:v1.4.5
- 上线时间:2026-03-05 18:44:13

5.0分

















































